Xoxoday featured on Ivey Publishing

Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal paper serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.

Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal, serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.

La industria SaaS ha adoptado ampliamente la gamificación e involucra elementos de diseño de juegos como insignias, puntos, tablas de clasificación y desafíos en contextos no lúdicos. El tamaño del mercado mundial de gamificación fue de 6,33 mil millones de USD en 2019 y se prevé que alcance los 37,00 mil millones de USD en 2027. Junto con el aumento de la incorporación de usuarios y la adopción de productos, la gamificación como estrategia ha llegado para quedarse.

Pero, ¿ayudará la gamificación al bienestar de los empleados? Esa es la pregunta que se plantean los estudiantes de gestión empresarial y gestión de recursos humanos, para que aporten soluciones innovadoras.

This research paper titled “Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being”, authored by Mohammad Bilal and Jyotsna Bhatnagar, explores how Xoxoday can use gamification to play a part in employee well-being and retention, and identifies the appropriate business models to solve these challenges.

Con la implantación mundial de la IA, no hay tecnología que no se vea afectada por ella. Sin embargo, dado su mal uso y los peligros que ha entrañado en el pasado, ¿podemos confiar en que la IA y, por tanto, la gamificación contribuyan al bienestar de los empleados?

Xoxoday has plugged in gamification into Compass, a commission automation and management platform, to motivate and engage sales teams and channel partners with incentive programs. But would applying the same model of gamification to Empuls be of benefit to employees? Do digital badges, leaderboards, and trophies mean an improvement in well-being? That is indeed the dilemma Xoxoday is trying to address.

Si bien la gamificación ha demostrado el compromiso de los usuarios, la retención de clientes y la mejora de la productividad, ¿cuál es la otra cara de la moneda? Veamos un ejemplo.
Si un usuario reclama cien puntos por haber hecho treinta minutos de yoga en una semana, ¿significaría eso que realmente lo ha hecho? La gamificación podría crear falsos incentivos e incentivar el ganar por encima del objetivo de mejorar el bienestar de los empleados. Además, podría crear una competencia malsana y convertirse en una fuente de distracción.

El reto ahora es construir modelos en los que la gamificación pueda ayudar a las organizaciones a lanzar tareas en torno al bienestar físico y mental de una manera que sea ética. Se trata de guiar a los empleados en el establecimiento de objetivos para dar prioridad al bienestar y reservar tiempo cada día para centrarse en él. Debe hacerse de forma que genere responsabilidad y, al mismo tiempo, motive a los empleados. Cuando se trata de retener a los empleados, la gran pregunta vuelve a ser: ¿puede la gamificación ser la respuesta? ¿Podría ser la clave introducir la gamificación en el aprendizaje y el desarrollo, la gestión del rendimiento y el compromiso de los empleados? Aunque se sabe que la gamificación aumenta la motivación de los empleados, ¿cómo pueden las organizaciones aprovecharla de la mejor manera? Una forma de hacerlo es integrarla en el marco de compromiso de los empleados de la organización.

Should a platform like Empuls, which encourages well-being behaviors among the corporate workforce, include gamification despite its negative aspects? Could gamification have a negative impact on the responsible use of AI? Additionally, would people's concerns about the privacy of their personal information make it difficult for them to accept a new version of Empuls, if it incorporates gamification?

La pregunta de alto nivel sigue siendo: ¿cuál es un enfoque equilibrado para utilizar la IA y la gamificación de modo que los empleados participen sin volverse adictos o jugar con el sistema, mientras que los datos de la organización permanecen seguros? El documento de investigación aborda estos pensamientos y más. Sirve como herramienta pedagógica en programas de desarrollo de liderazgo y gestión a nivel de posgrado, permitiendo a los lectores enfrentarse a los retos de fomentar el bienestar de los empleados y mejorar la retención.

You can access the research paper here: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday-solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX

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