Xoxoday featured on Ivey Publishing

Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal paper serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.

Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal, serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.

Industri SaaS telah menggunakan gamifikasi secara meluas dan melibatkan elemen reka bentuk permainan seperti lencana, mata, papan pendahulu, dan cabaran dalam konteks bukan permainan. Saiz pasaran gamifikasi global ialah USD 6.33 bilion pada tahun 2019 dan dijangka mencapai USD 37.00 bilion menjelang 2027. Ditambah dengan peningkatan onboarding pengguna dan penggunaan produk, gamification sebagai strategi berada di sini untuk kekal.

Tetapi adakah gamification akan membantu kesejahteraan pekerja? Itulah soalan yang dikemukakan kepada pelajar pengurusan perniagaan dan pengurusan sumber manusia, supaya mereka dapat menghasilkan penyelesaian inovatif.

This research paper titled “Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being”, authored by Mohammad Bilal and Jyotsna Bhatnagar, explores how Xoxoday can use gamification to play a part in employee well-being and retention, and identifies the appropriate business models to solve these challenges.

Dengan pelaksanaan AI di seluruh dunia, tiada teknologi yang tidak disentuh olehnya. Walau bagaimanapun, memandangkan penyalahgunaan dan bahayanya pada masa lalu, bolehkah kita mempercayai AI dan, oleh itu, gamifikasi untuk menyumbang kepada kesejahteraan pekerja?

Xoxoday has plugged in gamification into Compass, a commission automation and management platform, to motivate and engage sales teams and channel partners with incentive programs. But would applying the same model of gamification to Empuls be of benefit to employees? Do digital badges, leaderboards, and trophies mean an improvement in well-being? That is indeed the dilemma Xoxoday is trying to address.

Walaupun gamification telah menunjukkan penglibatan pengguna, pengekalan pelanggan, dan peningkatan produktiviti, apakah sisi lain? Mari kita pertimbangkan contoh.
Sekiranya pengguna menuntut seratus mata kerana telah melakukan tiga puluh minit yoga dalam seminggu, adakah itu bermakna mereka benar-benar melakukannya? Gamification boleh mewujudkan insentif palsu dan memberi insentif kepada kemenangan atas objektif meningkatkan kesejahteraan pekerja. Selanjutnya, ia boleh mewujudkan persaingan yang tidak sihat dan menjadi sumber gangguan.

Cabaran sekarang adalah untuk membina model di mana gamifikasi dapat membantu organisasi melancarkan tugas di sekitar kesejahteraan fizikal dan mental dengan cara yang beretika. Ia melibatkan panduan pekerja dalam menetapkan sasaran untuk mengutamakan kesejahteraan dan mengetepikan masa setiap hari untuk memberi tumpuan kepadanya. Ia perlu dilakukan dengan cara yang mewujudkan akauntabiliti sambil memotivasikan pekerja. Apabila ia datang kepada pengekalan pekerja, soalan besar sekali lagi ialah: bolehkah gamification menjadi jawapannya? Bolehkah memperkenalkan gamifikasi dalam pembelajaran dan pembangunan pekerja, pengurusan prestasi, dan penglibatan menjadi kunci? Walaupun gamification telah diketahui meningkatkan motivasi pekerja, bagaimana organisasi boleh memanfaatkannya dengan cara yang terbaik? Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan membinanya ke dalam rangka kerja penglibatan pekerja organisasi.

Should a platform like Empuls, which encourages well-being behaviors among the corporate workforce, include gamification despite its negative aspects? Could gamification have a negative impact on the responsible use of AI? Additionally, would people's concerns about the privacy of their personal information make it difficult for them to accept a new version of Empuls, if it incorporates gamification?

Soalan peringkat tinggi kekal: apakah pendekatan seimbang untuk menggunakan AI dan gamifikasi supaya pekerja mengambil bahagian tanpa ketagih, atau bermain sistem, sementara data organisasi tetap selamat? Kertas penyelidikan menangani pemikiran ini dan banyak lagi. Ia berfungsi sebagai alat pedagogi dalam program pengurusan dan kepimpinan peringkat siswazah, membolehkan pembaca menavigasi cabaran dalam memupuk kesejahteraan pekerja dan meningkatkan pengekalan.

You can access the research paper here: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday-solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX

Simplify employee rewards and recognition with Empuls!
Platform ganjaran dan pengiktirafan yang mudah diuruskan untuk menjalankan program ganjaran dan pengiktirafan yang berkesan.

Jadualkan demo dengan pakar budaya kami

Kami mahu belajar tentang budaya anda. Mari kita bincangkan bagaimana kita boleh membincangkan program pengiktirafan di syarikat anda