Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal, serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.
Industri SaaS telah mengadopsi gamifikasi secara luas dan melibatkan elemen desain game seperti lencana, poin, papan peringkat, dan tantangan dalam konteks non-game. Ukuran pasar gamifikasi global adalah USD 6,33 miliar pada tahun 2019 dan diproyeksikan mencapai USD 37,00 miliar pada tahun 2027. Ditambah dengan peningkatan orientasi pengguna dan adopsi produk, gamifikasi sebagai strategi akan terus berlanjut.
Namun, apakah gamifikasi dapat membantu meningkatkan kesejahteraan karyawan? Itulah pertanyaan yang diajukan kepada para mahasiswa manajemen bisnis dan manajemen sumber daya manusia, sehingga mereka dapat menemukan solusi inovatif.
This research paper titled “Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being”, authored by Mohammad Bilal and Jyotsna Bhatnagar, explores how Xoxoday can use gamification to play a part in employee well-being and retention, and identifies the appropriate business models to solve these challenges.
Dengan penerapan AI di seluruh dunia, tidak ada teknologi yang tidak tersentuh olehnya. Namun, mengingat penyalahgunaan dan bahayanya di masa lalu, dapatkah kita mempercayai AI dan, oleh karena itu, gamifikasi untuk berkontribusi pada kesejahteraan karyawan?
Xoxoday has plugged in gamification into Compass, a commission automation and management platform, to motivate and engage sales teams and channel partners with incentive programs. But would applying the same model of gamification to Empuls be of benefit to employees? Do digital badges, leaderboards, and trophies mean an improvement in well-being? That is indeed the dilemma Xoxoday is trying to address.
Meskipun gamifikasi telah menunjukkan keterlibatan pengguna, retensi pelanggan, dan peningkatan produktivitas, apa sisi lainnya? Mari kita pertimbangkan sebuah contoh.
Jika seorang pengguna mengklaim seratus poin karena telah melakukan yoga selama tiga puluh menit dalam seminggu, apakah itu berarti mereka benar-benar telah melakukannya? Gamifikasi dapat menciptakan insentif palsu dan mendorong untuk menang daripada tujuan untuk meningkatkan kesejahteraan karyawan. Lebih jauh lagi, hal ini dapat menciptakan persaingan yang tidak sehat dan menjadi sumber gangguan.
Tantangannya sekarang adalah membangun model di mana gamifikasi dapat membantu organisasi menjalankan tugas-tugas seputar kesejahteraan fisik dan mental dengan cara yang etis. Hal ini melibatkan pemandu karyawan dalam menetapkan target untuk memprioritaskan kesejahteraan dan menyisihkan waktu setiap hari untuk fokus pada hal tersebut. Hal ini harus dilakukan dengan cara yang menciptakan akuntabilitas sekaligus memotivasi karyawan. Ketika berbicara tentang retensi karyawan, pertanyaan besarnya adalah: apakah gamifikasi bisa menjadi jawabannya? Apakah memperkenalkan gamifikasi dalam pembelajaran dan pengembangan karyawan, manajemen kinerja, dan keterlibatan bisa menjadi kuncinya? Meskipun gamifikasi telah diketahui dapat meningkatkan motivasi karyawan, bagaimana organisasi dapat memanfaatkannya dengan cara terbaik? Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan membangunnya ke dalam kerangka kerja keterlibatan karyawan di organisasi.
Should a platform like Empuls, which encourages well-being behaviors among the corporate workforce, include gamification despite its negative aspects? Could gamification have a negative impact on the responsible use of AI? Additionally, would people's concerns about the privacy of their personal information make it difficult for them to accept a new version of Empuls, if it incorporates gamification?
Pertanyaan besar yang masih tersisa adalah: bagaimana pendekatan yang seimbang dalam menggunakan AI dan gamifikasi agar karyawan dapat berpartisipasi tanpa kecanduan, atau mempermainkan sistem, sementara data organisasi tetap aman? Makalah penelitian ini membahas pemikiran-pemikiran ini dan banyak lagi. Makalah ini berfungsi sebagai alat pedagogis dalam program pengembangan manajemen dan kepemimpinan tingkat pascasarjana, yang memungkinkan pembaca untuk menavigasi tantangan dalam membina kesejahteraan karyawan dan meningkatkan retensi.
You can access the research paper here: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday-solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX